Gamificación: Mecanismos en MOOC

Reseña el estudio sobre gamificación en MOOC de Jen-Wei Chang y Hung-Yu Wei (2016)

Jen-Wei Chang y Hung-Yu Wei (2016). Exploring Engaging Gamification Mechanics in Massive Online Open Courses. Educational Technology & Society, Vol 19, Issue: 2, p 177 – 203. Enlace al artículo original: http://www.ifets.info/journals/19_2/14.pdf

 

Marco Teórico

Ante el problema que supune en los MOOC la alta tasa de abandono del alumnado aparece la ludificación como una solución potencial para superar este problema (Grünewald, Meinel, Totschnig, & Willems, 2013; Skiba, 2013; Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015).

La ludificación de la enseñanza online consiste en tomar herramientas propias del juego, en especial de los vídeojuegos, para adaptarlas a los entornos de aprendizaje online, en especial a los MOOC (Hsu, Chang, & Lee, 2013).

La clave de este matrimonio MOOC-Gamificación para Kapp (2012) es la experiencia de instructores durante de años. De donde se ha sacado que la ludificación está basada en la psicología educativa y técnicas probadas.

Moore (1989) propone 3 tipos de interacción, que nos sirven de clasificación para los mecanismos de ludificación y son utilizados en este estudio, estos son:

  • estudiante-contenidos
  • estudiante-estudiante
  • estudiante-instructor

Mecanismos estudiados

Se realizó una profunda entrevista a 5 expertos en MOOCs con más de 3 años de experiencia para identificar cuales son los items sobre interacciones que aplican en el estudio de los MOOC. De las entrevistas se extrajeron los mecanismos para cada uno de los campos de interacción:

  • estudiante-contenidos (Reeves & Read, 2009; Deterding et al., 2011)
    • expresión propia: espacio para la autonomía y originalidad
    • patrones de reconocimiento: para facilitar el detectar cómo funciona la plataforma y el proceso de aprendizaje
    • presión por tiempo: tener que finalizar en una fecha
    • estatus: reconocimiento de sus metas conseguidas
  • estudiante-estudiante (Choi & Kim, 2004; Williams, Ducheneaut, Xiong, Zhang, Yee, & Nickell, 2006; Chen, Sun, & Hsieh, 2008; Jang & Ryu, 2011; Hou, 2012; Lee & Chang, 2013)
    • puntos de reputación
    • tutoría entre estudiantes
    • competición
    • espacio para el altruismo
    • identificación con el grupo
    • evaluación entre estudiantes
  • estudiante-instructor (Ryan & Deci, 1996; Ducheneaut & Moore, 2004; Hsu et al., 2009)
    • objetivos/metas: una metas claras y que atraigan la atención
    • tutorización: una persona que guíe en el aprendizaje
    • reconocimientos: conseguir objetivos

Marco Metodológico

De los 40 mecanismos de ludificación encontrados, se han selecionado 10 con ayuda de los expertos. Estos 10 mecanismos han sido analizados sobre 3 MOOCs de las plataformas Coursera, Udacity y edX, cada uno.

Para el análisis se ha entrevistado a (todos ellos con más de 2 años de experiencia en MOOCs):

  • 25 usuarios frecuentes de mooc
  • 15 tutores online
  • 4 estudiantes online
  • 6 desarroladores de MOOC

Los datos recogidos se analizan con una escala de triangulación Fuzzy, de las puntuaciones de 1 a 9, se toman 7 escalones para analizar cada mecanismo de ludificación. Y se ha analizado su contribución a la gamificación, a que el alumnado esté más enganchado con el curso.

 

Datos y pruebas aplicadas

El grupo de muestra fue entrevistado con encuesta semi-estructurada para conocer su experiencia sobre los 3 tipos de interacciones:

  • cuáles son las interacciones en las que tienes experiencia
  • cuál es a la que das más importancia en tu proceso de aprendizaje
  • cuáles son las ludificaciones que se deben añadar en el futuro

Síntesis de conclusiones

Del análisis de los datos recogidos se puede concluir que estos son los 5 mecanismos de ludificación destacados:

  • Bienes virtuales
  • Puntos reembolsables
  • Listado de competición
  • Juego ¿dónde está wally? (resolución de problemas, pensamiento crítico, etc…)
  • Insignias y trofeos

Todavía existen pocos estudios que muestren el equilibrio y técnicas más adecuadas para una buena ludificación. Este estudio anima a seguir analizando, cuantitativa y cualitativamente, los procesos de gamificación en MOOC.

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